HANDBALL :  les règles essentielles

 

 

 

 

Le handball se déroule sur un terrain de 40m sur 20m (cf dessin).

L'intérieur des buts mesure 2m de haut pour 3m de large.

1

 
                                              

                                                                              11                                                                         

2

 
 

 

 

 

 

 

 


          8

 

 

 

 

 

 

 


                                                                                      77

 

                                                                                      7

 

 

1) Ligne de touche                                                                                            2) Ligne médiane

3) Ligne de sortie de but                                                                                  4) Limite de surface de but (6 m)

5) Ligne de jet franc (9 m)                                                                                 6) Ligne de jet de 7m

7) Limite du couloir de remplacement (4,5 m)                                                8) Ligne de but

9) Limite de montée du gardien de but sur penalty (4 m)    

      

Les lignes font partie des territoires qu'elles délimitent.

 

 

 

Le handball se pratique par équipes de 12 joueurs.

 

Sept joueurs dont un gardien sont sur le terrain. Cinq sont remplaçants sur le coté.

Tout joueur peut être gardien. A ce moment, il devra porter un maillot différent de tous les autres joueurs sur le terrain. Aucun numéro n'est spécialement dévolu au gardien. Tous les joueurs devenant gardiens doivent avoir la même couleur de maillot.

Une équipe ne peut pas joueur sans un gardien désigné :  il a un maillot différent de tous les autres maillots.

 

On ne peut commencer un match que si l'équipe comprend au moins 5 joueurs présents.

Un joueur ne peut pas pénétrer sur le terrain s’il n’est pas inscrit sur la feuille de match. Dans ce cas, c’est le responsable d’équipe qui est sanctionné, en fonction des sanctions qu’il a déjà subies progressivement.

 

Le handball se joue à la main. Toucher la balle avec le pied est une faute sauf si c'est l'adversaire qui dirige la balle vers le pied. Le "pied" commence sous le genou.

Toucher volontairement la balle avec le pied dans un objectif défensif est une action antisportive.

 

La surface de but est entièrement réservée au gardien. Toute balle en contact avec cette surface lui appartient.

 

NB: Une feuille de match peut comporter 12 joueurs (14 en D1 et D2) et 4 accompagnateurs dont un responsable d'équipe.

 

                                                                                                                                                                                           

 

 

 

 

 

Pour gagner un match, il faut marquer plus de buts que son adversaire ou bien en encaisser moins que lui.

 

    MARQUER PLUS DE BUTS QUE L'ADVERSAIRE

 

 

1. Pour marquer un but,

il faut que la balle ait franchi entièrement la ligne de but. Alors l'arbitre siffle deux fois.

Le tireur ne peut pas prendre appui sur la surface de but (ligne comprise!). Sinon il y a empiétement sanctionné par un renvoi. Il y a aussi renvoi si l’attaquant récupère la balle en contact avec la surface de but.

Par contre il peut tirer en suspension au dessus de cette surface, si il a pris son appel en dehors,  si il lâche la balle avant de retoucher le sol.

 

2. L'attaquant cherche en permanence à aller vers le but adverse,                                                      

en investissant les espaces libres. Mais il existe des restrictions à ses déplacements.

Il ne peut effectuer plus de trois pas balle en main (en contrôlant le ballon).

Une fois ces trois pas réalisés, il doit donner, tirer ou dribbler (faire rebondir la balle).

A l'arrêt du dribble par un nouveau contrôle - à une ou deux mains -, il ne peut plus redribbler, sinon il y a "reprise de dribble", sanctionnée par un jet franc. Par contre, il peut encore faire trois pas balle en main.

 

3. L'attaquant a pour objectif de prendre la défense de vitesse,

donc d'imposer son propre déplacement.

Pour gagner quelques 10èmes de seconde, il est nécessaire de prendre la balle lancé. Mais attention!

* Si les fautes de réception ne sont pas sanctionnées tant que la balle n'a pas été contrôlée, il ne faut pas faire plus de 3 pas en "jonglant", ni en profiter (même involontairement) pour prendre un avantage sur un défenseur.

                Faire sauter la balle dans ses mains après un contrôle et la reprendre sans qu'elle ait touché autre chose correspond à un "dribble en l'air", sanctionné par un jet franc.

* Si, entraîné par son élan, l'attaquant va directement percuter un défenseur qui ne recherchait pas ce contact, il y a percussion ("passage en force") sanctionnée par un jet franc.

 

 

ENCAISSER MOINS DE BUTS QUE L'ADVERSAIRE

 

 

Il faut donc protéger ses buts et passer le moins de temps possible sans ballon, c'est à dire chercher à le reprendre.

 

Le défenseur a des moyens à sa disposition, mais ils sont limités par le règlement.

 

1. Il peut faire opposition aux déplacements de l'adversaire,

Il peut rentrer en contact avec l'adversaire de face , bras pliés , pour l'accompagner , le contrôler. Par contre il ne peut pas repousser cet adversaire.

De même, le défenseur ne peut pas se jeter sur l'attaquant, ni l'empêcher d'évoluer en ceinturant, frappant, crochetant ou attrapant le maillot (action anti-sportive).

Ces fautes pourront entraîner des sanctions allant du simple jet franc à l'expulsion.

 

2. Il peut éventuellement prendre la balle tenue à une main par l'adversaire,

avec le plat de la main, sans la frapper ni l'arracher: c'est la subtilisation, très difficile à réaliser sans faire faute.

Par contre, le possesseur du ballon ne peut pas le contrôler plus de trois secondes.

Pour protéger son but, le défenseur ne peut pas utiliser volontairement sa surface de but pour contrer un tir ou inhiber une action offensive.

 

3. Le gardien de but est le dernier défenseur et le premier attaquant.

                Il peut directement renvoyer la balle dans les buts adverses.

Dès qu'il pose le bout d'un pied au delà de la limite de surface de but, il est réputé sorti de sa "zone". Il est alors considéré comme un joueur de champ.

Tant qu'il n'a pas le ballon, il peut rentrer et sortir de sa surface à volonté.

S'il n'a pas préalablement contrôlé la balle, il peut sortir de sa surface et la reprendre. En cas de contrôle préalable, il devra recommencer son renvoi , sauf si celui-ci était déjà sifflé ( alors il y a jet franc contre lui).

Une fois sur le champ, le gardien ne peut pas rentrer dans sa surface balle en main, sinon c'est un jet franc.

Le gardien peut arrêter la balle avec le pied, dans sa surface, dans un souci défensif, tant qu'elle se dirige vers sa ligne de but. Toute frappe avec le pied, dans une autre situation, entraînera une sanction...

Rappel: la balle en contact avec la surface de but appartient au gardien. Par contre, elle peut être jouée par tous les autres joueurs, si elle est libre en l'air au dessus de cette surface.

 

Un gardien de but ne doit pas mettre le tireur en danger lorsque celui-ci est en suspension au dessus de la surface de but.

 

 

 

    LA BALLE DOIT RESTER SUR LE TERRAIN

 

 

Elle est sortie quand elle a ENTIEREMENT franchi les limites du terrain. Les sorties ne se sifflent pas.

Que la balle soit envoyée involontairement ou volontairement la conséquence sera la même. Par contre la notion d'action antisportive pourra être discutée, et donc entraîner une sanction disciplinaire.

 

Il existe 3 sorties différentes.                                                                                                                                              

1. La balle sort par dessus la ligne de sortie de but , du fait d'un attaquant ou détournée par le gardien:

c'est une sortie de but. Le jet répondant à cette situation est le RENVOI. La balle est ”hors jeu”. Elle est de nouveau en jeu dès qu'elle a entièrement franchi la limite de surface de but, lancée par le gardien. Il y a aussi renvoi quand le gardien a stoppé la balle dans sa surface . Il ne peut se marquer un but sur  renvoi.

 

2. La balle sort par dessus la ligne de sortie de but, touchée en dernier par un défenseur joueur de champ.

Cette sortie sera réparée par une remise en jeu par le coin  (ancien "jet de coin"), un pied sur le coin.

 

3. La balle sort part dessus la ligne de touche.

Cette sortie sera réparée par une "touche".

 

4. Pour les cas 2 et 3,

le jet arrêté correspondant s'appelle REMISE EN JEU. Elle est effectuée par l'équipe qui n'a pas sorti le ballon, un pied sur la ligne de touche, à l'endroit de la sortie (touche) ou sur le coin le plus proche (remise en jeu par le coin).

 

Une faute sur une remise en jeu entraînera un jet franc à l'intérieur du terrain, à l'endroit de la faute.

Si le pied n'est pas sur la ligne de touche, la remise en jeu ne peut être réputée effectuée. Le jet doit donc être recommencé. L’arbitre sifflera la remise en jeu dès que le joueur aura le pied sur la ligne. Un refus obstiné pourra être considéré comme une action anti-sportive.

 

 

   LES JETS ARRETES

 

 

Deux jets arrêtés se sifflent en toutes circonstances: l'engagement, le jet de 7m.

Un seul peut requérir un arrêt du temps de jeu: le jet de 7m. Cela est fonction de l’attitude des joueur et du temps de jeu restant. La tendance actuelle (2005) est « d’avoir le temps mort facile ».

Les deux autres (jet franc, remise en jeu) s'effectuent sans coup de sifflet préalable, sauf:

* s'ils surviennent après un arrêt de jeu ou une sanction disciplinaire exigeant un arrêt du temps,

* si une remarque a été apportée sur l'endroit du jet, ou sur la façon dont il doit être exécuté, ou dont il a déjà été réalisé.

* Si le porteur du ballon tarde, sans raison, à effectuer le jet.

Dans tous les cas, les adversaires doivent se trouver à au moins 3 mètres du ballon jusqu’à ce que le ballon ait quitté les mains du lanceur.

 

Le renvoi a un statut particulier: les adversaires peuvent rester le long des 6m du gardien qui "renvoie".

Les remarques (*) sont applicables au renvoi.

 

Dès qu'un jet est sifflé, l'exécutant a 3 secondes après le coup de sifflet pour effectuer le jet. S'il tarde plus, il y a jet franc contre lui.

 

 

 

  1. Un penalty est sifflé,

* Quand un défenseur fait une faute empêchant l'attaquant d'aller tirer normalement alors qu'il a une occasion

   manifeste de but.

   Un penalty "pourrait être sifflé" sur tout le terrain .

* Lors de toute action défensive n'ayant pu être réalisée que grâce à un empiétement dans sa propre surface de but.

*  Voici les quatre cas d'occasion manifeste de but.

                - Le porteur du ballon , seul et équilibré à 6 m , peut tirer s'il n'est pas gêné irrégulièrement.

                - Le porteur de balle est seul en pointe , aucun défenseur ne peut gêner régulièrement sa progression.

                - Un joueur va recevoir la balle dans l'une des deux conditions ci-dessus.

                - Le gardien défenseur est loin de sa surface. Le porteur de balle est libre de tirer si personne n'intervient

irrégulièrement.

 

Le penalty s'effectue strictement derrière la ligne des 7m, un pied au moins (n'importe lequel) étant au sol. La ligne ne peut être touchée ou dépassée (au sol), ni les deux pieds décollés en même temps tant que la balle n'a pas quitté la main du tireur.

Le tireur doit se tenir à moins d’un mètre de la ligne des 7m.

Aucun autre joueur ne peut pénétrer dans les 9m.

Les défenseurs sont à 3m de la ligne de penalty.

Le gardien ne peut dépasser la limite de montée sur penalty. Ainsi il reste à 3m minimum du tireur.

 

2. L'engagement,                                                                                                                                                                         

A lieu au début de chaque mi-temps (tirage au sort avant le match). Alors les défenseurs doivent tous se trouver dans leur camp à 3m du porteur du ballon. Les attaquants sont aussi dans leur camp.

Le responsable d’équipe qui a gagné le tirage choisit le terrain ou l’engagement. L’adversaire ne peut prendre que la deuxième proposition.

L’engagement a lieu aussi après un but, par l'équipe qui l'a encaissé.

Dans ce cas, l'exécutant doit être dans son camp, un pied sur la ligne médiane, à moins de 1,5 m du centre.

Il attend le coup de sifflet. La balle peut être envoyée dans n'importe quelle direction.

Les partenaires (attaquants) peuvent franchir la ligne médiane dès le coup de sifflet.

Les adversaires (défenseurs) peuvent être sur tout le champ de jeu à condition de ne pas gêner la relance du gardien ni la réception de l'exécutant. Il doivent aussi se situer à plus de 3m de ce dernier.

 

3. La remise en jeu.

Voir plus haut

 

4. Il y a jet franc (JF) contre un joueur quand celui-ci a transgressé le règlement.

Voici l'essentiel de ces fautes:

contact dangereux ou irrégulier avec l'adversaire, pied, marcher, reprise de dribble, dribble en l'air, faute lors de la réalisation d'un jet arrêté, passe volontaire à son gardien (ou rentrer dans sa surface balle en mains),....

Lorsque l'arbitre siffle la faute, il indique immédiatement la direction dans laquelle doit repartir la balle, puis l'endroit où se situe la faute si les joueurs hésitent. Il peut aussi effectuer le signe explicatif de la faute.

Le jet franc s'effectue à l'endroit de la faute, sauf si celle-ci a été commise à l'intérieur des 9m de l'équipe sanctionnée. Dans ce cas, on se place à l'endroit le plus proche de la faute, à l'extérieur des 9m.

Dans tous les cas, aucun attaquant ne peut se trouver à l'intérieur des 9m adverses.

 

Un jet franc ne peut pas être attribué quand le ballon est ”hors jeu” ( temps mort , renvoi,…)

Par contre un jet franc peut être sifflé contre l'équipe entière à l'occasion d'un refus de jeu (voir plus loin).   

Dès qu'il a un pied hors de sa surface , un gardien peut effectuer un jet franc comme tout autre joueur de champ.

 

5. Le jet d'arbitre n'existe plus .

La balle qui touche un élément au dessus de l'aire de jeu est redonnée à l'équipe qui ne l'a pas touchée en dernier.

Il s’agira d’une remise en jeu depuis l’endroit le plus proche du contact.

De même , l'arbitre devra toujours choisir celui qui a fait la faute en premier.

 

6. Tous les jets arrêtés peuvent aboutir directement à un but.

Rappel: dans tous les cas , aucun adversaire (défenseur) ne peut se situer à moins de 3m du lanceur. Il y a exception quand ce défenseur a les deux pieds contre la limite de surface de but.

On ne peut pas dribbler ou poser la balle au sol pour la reprendre soi-même,

     si on se trouve déjà à l'endroit de la faute adverse lors des jets non sifflés,

    dans tous les cas, après le coup de sifflet.

 

 

Rappel: la remise en jeu et le jet franc ne se sifflent pas en première intention.

2ème rappel: pour toute irrégularité quand le ballon est ”hors jeu” , le jeu reprend par le jet ayant motivé l'interruption.

 

 

   LES  SANCTIONS

 

 

Il existe trois types de fautes, chacun a des degrés différents.

* Les attitudes anti-sportives plus ou moins répétées ou graves.

* Les irrégularités plus ou moins répétées ou grossières.

* Les violences caractérisées.

Dans tous les cas une sanction de type disciplinaire est appliquée.

 

 

Voici l'ordre des pénalités.

 

Avertissement = carton jaune.

Il est donné pour une infraction légère, mais comportant la notion d'anti-jeu , d'irrégularité répétée,…

Le mot anti-jeu ne fait pas partie des termes du livret d’arbitrage

 qui utilise le syntagme « action anti-sportive ».

Un seul carton jaune est donné par individu et 3 maximum pour une équipe.

L’avertissement verbal avec geste des bras (cisaillement) ne doit plus être pratiqué. L’arbitre doit faire comprendre au joueur, par son comportement général et la modulation de son coup de sifflet, que la prochaine fois sera sanctionnée.

L'arrêt du temps n'est pas recommandé.

 

Exclusion.                                                                                                                                                                                    Attribuée pour des infractions plus graves ou répétées, pour un changement irrégulier, pour non dépôt de ballon lors d'une faute contre le porteur, pour la disqualification directe d'un joueur ou celle d'un dirigeant.

Le joueur exclu reste deux minutes sur le banc ( toutes catégories confondues, même en tournoi).

Un dirigeant exclu reste sur le banc mais un joueur doit sortir deux minutes.

L'ensemble du banc (des dirigeants) ne peut recevoir qu'une exclusion.

L'arrêt du temps est obligatoire. Cela s'appelle aussi time out (TO)

 

Disqualification = carton rouge.

Il y a obligatoirement arrêt du temps de jeu (TO)

Dans tous les cas, le joueur va dans un endroit d'où il ne peut plus avoir de contact avec son équipe jusqu'à la fin du match.

Il peut être remplacé au bout de 2mn.

Le carton rouge est attribué à la 3ème exclusion d'un joueur (« disqualification indirecte »),

ou directement lors d'irrégularité ou faute anti-sportive grossières, pour acte irrévérencieux vis à vis de l'arbitre, pour voie de fait d'un joueur avant le match (dans ce cas il n'y a pas d'infériorité numérique en rapport avec la sanction), pour voie de fait d'un officiel...

La disqualification est un argument à la disposition de l'arbitre pour protéger l'intégrité physique des joueurs.

Elle est donc "préconisée" d'emblée dans les 5 cas suivants:

Accrochage latéral du bras lanceur.

Pousser un joueur en l'air.

Poussette importante par derrière.

Attaque au visage.

Balle lancée sur le visage d'un défenseur immobile sur JF ou du gardien immobile sur penalty.

A partir de juillet 2005 cette règle va être appliquée avec plus de rigueur. Un arbitre certain d’avoir observé ce type de faute doit attribuer d’emblée au moins une exclusion. La moindre répétition du geste impliquera la disqualification.

Toute poussée en l’air , tout arrachage de bras par derrière par un geste qui semble peu agressif et qui entraîne une mise en danger de celui qui subit doit provoquer l’application de cette règle.

L’aspect « petit cause – grand effet » doit être pris en compte pour la détermination de la disqualification. Un arbitre doit intégrer la notion d’attaquant surpris par la faute ou incapable d’en compenser les effets.

Une disqualification directe est notée sur la feuille de match. L'arbitre établit un rapport qu'il envoie à la commission compétente. Quand cette disqualification est donnée pour une des cinq raisons ci-dessus, elle se suffit à elle-même. Par contre, si elle est entachée d'une infraction contre les arbitres ou si elle est causée par un "vilain" geste (irrégularité grossière) , elle fera l'objet d'une suspension et d'une amende proportionnelle au nombre de matches de suspension.

 

 

Expulsion.

Elle est exprimée par les deux avant-bras croisés devant le visage.

Il y a toujours arrêt du temps (TO).

Elle est appliquée lors d'une voie de fait (action physique violente sur un individu) sur le terrain ou autour .

Cracher sur quelqu'un est une voie de fait.

Le joueur fautif va dans un endroit d'où il ne pourra plus avoir de contact avec son équipe jusqu'à la fin du match.

Il ne peut plus être remplacé, donc l'équipe jouera avec un joueur en moins.

 

Lors des pauses, des expulsions (et des exclusions) peuvent être prononcées et appliquées dès la reprise du jeu.

L'expulsion est notifiée sur la feuille match, puis l'arbitre envoie un rapport à la commission compétente.

La sanction disciplinaire minimale sera de 3 dates de suspension et l'amende en proportion.

 

 

    LES  REMPLACEMENTS

 

 

Un joueur peut se faire remplacer à tout moment de la partie sans avoir à prévenir les arbitres ou la table de chronométrage. Le remplaçant ne peut rentrer qu'après que son partenaire soit sorti de l'aire de jeu.

Ce changement ne peut avoir lieu que dans le couloir de remplacement (4,5m) dévolu à l'équipe concernée.

Ceci est aussi applicable pour le gardien.

Tout joueur peut aller dans les buts puis redevenir joueur de champ à tout moment, à condition d'avoir respecté la règle des remplacements et d'avoir endossé à chaque fois la tenue adéquate (= tenue différente de tous les autres joueurs pour le gardien, mais identique au gardien sortant).

Une sortie « innocente » en touche (s’essuyer les mains…), en dehors du couloir de remplacement, ne doit pas être considérée comme attitude anti-sportive ou changement irrégulier.

Un joueur ne peut pas utiliser l’extérieur du terrain pour déborder un adversaire (= jet franc),  ni pour prendre son élan.

Il n’y a jet franc que si il n’obéit  pas à l’injonction de l’arbitre ou si il récidive.

Il n’y a pas de sanction disciplinaire dans ces deux cas.

 

 

   LE  TEMPS  MORT PAR EQUIPE

 

 

Le TTO ( team time out ) est une aide au managérat. Chaque équipe peut bénéficier d'un temps mort d'une minute par mi-temps.

Il ne peut être accordé que quand l'équipe est en possession du ballon. Pour cela il faut déposer le carton vert.

Alors l'arbitre siffle trois fois et fait un T avec ses deux mains, comme pour toutes les interruptions du temps (TO), en indiquant le coté demandeur. Si le TTO n'a pu être attribué avant la perte de la balle , le carton est redonné au demandeur .

Le jeu reprend au coup de sifflet, par le jet correspondant à l'action en cours au moment de l'arrêt.

 

 

   LE REGLEMENT DU HANDBALL VEUT FAVORISER L'ATTAQUE

                                              

 

Il veut aussi permettre une plus grande rapidité d'exécution.

Dans cette optique, le nouvel engagement qui peut se réaliser sans que les défenseurs soient revenus dans leur camp est primordial: l'arbitre doit être très vigilant!!!

 

Ainsi tout joueur coupable d'un acte d'anti-jeu est frappé par une sanction "de type disciplinaire".

Exemple important: tout défenseur empêchant l'exécution rapide d'un jet arrêté est sanctionné.

Soit parce qu'il n'a pas posé la balle assez vite quand il a été sifflé: exclusion automatique.

Soit parce qu'il conteste la décision de l'arbitre: avertissement la première fois.

Soit parce qu'il gêne le lanceur en étant à moins de 3m de celui-ci: au moins avertissement.

 

Quand la balle sort du terrain de jeu pour un trop long moment,

l'arbitre arrête le temps (TO). Il peut aussi utiliser immédiatement le ballon de réserve détenu par la table de marque.

 

Quand un joueur tarde à effectuer un jet qui ne se siffle pas,

l'arbitre siffle et l'exécutant n'a plus que 3" pour réaliser le jet. Sinon, jet franc contre lui.

 

 

 

Si une équipe en possession du ballon ne joue pas franchement vers le but adverse,

                soit dans l'unique intention de conserver la balle (remplacements longs ou tardifs, ballon dribblé

excessivement sur place ou passé lentement, défaut d'engagement vers le but),

                soit parce qu'elle ne trouve pas de solution face à la défense,

l'arbitre peut siffler un JEU PASSIF . C'est à dire un jet franc pour l'adversaire.

Cette décision ne peut être appliquée (sauf **) qu’après un temps de jeu suffisant et pas seulement après « un simple aller aile-aile ».

La latence de sa décision est à son appréciation. Alors, il prévient l'attaque en plaçant l'avant bras fléchi à 90° vers le haut sur bras en abduction horizontale (geste d’avertissement pour jeu passif). Il est alors recommandé aux arbitres d'autoriser une phase de construction d'attaque d'au moins 5 secondes. S'il n'y a pas action efficace vers le but, le jeu passif sera sifflé.

Ce signal préalable n'est pas obligatoire , il devient inutile lors d'un jeu passif trop flagrant (exemple: passe très en arrière non justifiée).

Le geste d’avertissement est maintenu même après un jet franc pour l’attaque.

 

Ce geste n’est plus motivé

si l’attaque tire et le ballon est repoussé par le gardien ou par les montants du but,

si la défense reçoit une sanction disciplinaire ou son banc.

 

** Lors d’un retard à l’exécution d’un engagement , d’un renvoi voire d’un jet franc les arbitres appliquent le geste d’avertissement après une remarque (ou réprimande) dès la première fois.

 

La notion d'AVANTAGE devient prioritaire.

Cette notion sous-tend le renforcement de la sanction différée (retardée à la fin de l'action en cours).

NE PAS ACCORDER de jet franc ou de penalty prématuré si cela doit interrompre une action courte permettant un tir en position favorable.

NE PAS HESITER A REVENIR A LA PREMIERE FAUTE si celle-ci a provoqué une deuxième faute empêchant d'accorder un but.

Là encore les arbitres doivent être extrêmement vigilants.

Exemple : la défense peut récupérer la balle sans jet franc si l'exécutant a fait tomber la balle ou a réalisé un jet incorrect (quand ce dernier n’a pas été sifflé).

 

*** Un aspect très important du règlement réside dans la sanction progressive.

Souvent une équipe protège son but en commettant de petites irrégularités contre le corps de l'attaquant. La répétition de ces fautes, empêchant l'aboutissement d'une attaque, sera petit à petit considérée et donc sanctionnée comme des actes d'anti-jeu plus ou moins graves. Le carton jaune puis l'exclusion , voire la disqualification, pourront être utilisés.

 

 

Un arbitre peut revenir sur sa décision, tant que le jet correspondant n'a pas été effectué.

 

Si les deux arbitres ont un avis contraire sur l'équipe fautive,

ils doivent d'abord se concerter. Sans accord, c'est l'arbitre de champ qui décide.

Si ils sont d’accord sur l’équipe fautive mais pas sur la gravité de la faute , c’est la sanction la plus élevée qui doit être appliquée.

 

 

     LA FIN DU TEMPS REGLEMENTAIRE INTERROMPT TOUTE ACTION DE JEU QUELLE QU'ELLE SOIT

 

Exemple : "tir - sifflet de fin - but" Þ  Le but n'est pas accordé!

 

Par contre, lorsqu'une faute a été sifflée, la sanction qui en découle (jet franc, penalty,..) doit être exécutée.

La mi-temps ou le match seront arrêtés après.

 

Dans le cas d’un jet franc, un seul attaquant peut se tenir au niveau du jet (et donc tirer) . Tous les autres joueurs doivent se tenir à plus de 3 mètres. Seuls les attaquants peuvent être remplacés , et vite !

L’arbitre peut siffler l’exécution du jet à tout moment si l’attente est trop longue.